Utiliser le jeu numérique en classe de langue : comment et pour quoi faire ?


Par Laurence Schmoll


Utiliser le jeu en classe de langue n’est pas nouveau ; quelques ouvrages existent à ce sujet qui proposent des activités ludiques à faire en classe (Silva, 2008 ; Weiss, 2002 ; Caré et Debyser, 1978) et beaucoup de praticiens conçoivent leurs propres jeux pour donner une coloration ludique aux activités d’enseignement-apprentissage, souvent dans l’objectif de provoquer plus d’implication chez leurs apprenants. Ces jeux sont cependant majoritairement dits ‘traditionnels’ : jeux de plateau, jeux de cartes, jeux de lettres ou de mots, défis en classe, etc. Nous nous proposons dans le présent article de nous pencher plus spécifiquement sur les jeux numériques : que sont-ils ? pour quelles raisons les employer en classe de langue ? que faire avec ces derniers ?

Pour une conception ouverte du jeu numérique

Avant de nous pencher plus concrètement sur ce qu’il est possible de faire avec le jeu numérique en classe de langue, intéressons-nous à ce que c’est. Il nous faut tout d’abord préciser qu’on ne s’intéresse pas ici au jeu comme activité mais au jeu comme objet ou comme produit. Le produit ‘jeu numérique’ peut renvoyer à des réalités assez différentes.

Les critères qui permettent de rassembler les différents types de jeux numériques dans cette catégorie sont tout simplement que le support proposé présente un caractère ludique et que l’utilisateur y joue par l’intermédiaire d’un écran en actionnant tout ou partie de son corps (le bras, la main, le doigt ou même la voix par exemple), à l’aide ou non de périphériques d’interactivité (souris, manette, etc.). Le caractère ludique se manifeste à travers des mécanismes de jeu plus ou moins complexes comme la pression du temps, des récompenses, la progression dans des niveaux, des énigmes ou des épreuves, la compétition ou la coopération, l’exploration, la constitution d’une communauté, etc. (Schmoll, 2019, p.61)

Cette définition ouverte du jeu numérique permet de considérer comme tel aussi bien des produits de conception relativement simple comme des adaptations sur écran de jeux traditionnels  (jeux de l’oie, jeux de lettres, mémory, etc.) que des jeux vidéo plus complexes mettant en jeu la réflexion (jeux de stratégie, jeux de logique, jeux de manipulation, jeux d’exploration, etc.) ou l’action (jeux de rôle, jeux d’aventure, jeux de rapidité, etc.). L’enseignant peut par ailleurs tout aussi bien utiliser des jeux conçus spécifiquement dans un but d’enseignement-apprentissage – on parle alors de serious game – ou des jeux, au départ créés pour le divertissement, en leur adjoignant une intention pédagogique.

Pourquoi utiliser des jeux numériques pour enseigner/apprendre les langues ?

Utiliser un jeu numérique en classe de langue permet à l’enseignant de proposer aux apprenants une activité immersive, et ce, à différents points de vue.

Tout d’abord, l’environnement ludique offre une immersion langagière, que ce soit à travers l’interface, si elle existe dans la langue-cible, ou à travers les éléments d’interaction : consignes, feedbacks, dialogues avec des personnages non joueurs (PNJ)[1] s’il y en a. Cet environnement permet ainsi a minima d’être en contact avec la langue apprise, voire d’entrainer la compréhension.

Par ailleurs, l’immersion est également sensori-motrice car le jeu numérique apporte des réponses visuelles ou sonores, parfois haptiques[2], aux actions du joueur, ces dernières pouvant se manifester par une interaction « physique » (pointer et cliquer, glisser et déposer, déplacer son personnage, etc.) ou langagière (dialogues avec des PNJ). Certains jeux en ligne permettent également une interaction directe entre les joueurs.

Dans tous les cas, un jeu vidéoludique implique, de la part du joueur, des prises de décision qui ont un effet sur la suite du jeu. Les caractéristiques interactives du jeu, associées à ses propriétés immersives, permettent ainsi au joueur-apprenant d’être en action (physique, cognitive, langagière) et d’associer les choix qu’il fait à des conséquences de tous ordres dictées par le scénario. Ces conséquences ont cependant peu de poids dans le monde réel et une défaite au jeu n’est pas forcément reliée à un déficit langagier, ce qui peut permettre de réduire le sentiment d’insécurité linguistique et l’anxiété associée à la prise de parole en langue-cible.

Enfin, par ses caractéristiques ludiques, le jeu numérique est susceptible d’engager davantage l’apprenant dans l’interaction langagière parce que ce dernier est motivé par le scénario ou l’action vidéoludique.

Comment utiliser les jeux numériques en classe

Comme pour d’autres supports écrits ou sonores, le support interactif qu’est le jeu numérique peut être exploité au cours des trois étapes pédagogiques classiques : en amont pour préparer l’entrée dans le jeu, pendant le jeu et en aval de l’immersion, à travers des activités de feedbacks et de prolongement.

  • Préparer l’entrée dans le jeu :

Le support vidéoludique n’est pas familier de tous les apprenants. Il est donc d’autant plus important de préparer l’entrée dans le jeu, afin de réduire la charge cognitive induite par le fait de devoir à la fois manipuler le matériel et comprendre, dans une langue étrangère qui plus est, ce qu’il faut faire du point de vue ludique. Il est possible ainsi d’anticiper sur la compréhension de certaines informations du scénario en travaillant sur la jaquette du jeu ou des images issues de celui-ci. Montrer des personnages du jeu, par exemple, peut permettre, tout en travaillant sur la description physique, de faire connaissance avec ces derniers et d’établir des repères dans le jeu. Une préparation linguistique est aussi possible en proposant par exemple des mini-jeux de vocabulaire pour introduire le lexique rencontré ultérieurement dans le jeu. Pour s’assurer de la compréhension du scénario, l’enseignant peut proposer de visionner le trailer (la bande-annonce) du jeu, si celui-ci existe, ou faire un travail en compréhension de la partie introductive, ce qui peut permettre également d’initier les apprenants à la manipulation des périphériques d’interactivité[3].

  • Comment jouer et faire jouer ?

Différentes modalités d’exploitation du jeu en classe de langue sont possibles, en fonction également du support matériel sur lequel celui-ci se joue : smartphone, tablette, ordinateur fixe, console ou encore casque de réalité virtuelle. Il est par exemple difficile de mettre à disposition de chaque apprenant une console et un écran, alors qu’une salle informatique munie de plusieurs ordinateurs ou une classe mobile[4] est, en fonction de l’organisme d’enseignement, plus de l’ordre du possible. Voici quelques modalités d’utilisation envisageables.

    • Montrer un extrait en grand groupe : il est possible de vidéo-projeter une partie à laquelle l’enseignant joue ou un extrait de jeu que l’enseignant a enregistré au préalable. Si la seconde proposition ne diffère pas vraiment de la projection d’une vidéo, la première a pour intérêt de créer de l’interaction en faisant participer les apprenants à la progression dans le jeu. On peut ainsi demander aux apprenants de relever, d’identifier des éléments ou encore de donner des indications à l’enseignant. Un jeu de réflexion, comme Blox ci-dessous, qui nécessite de rassembler, en les déplaçant vers la gauche ou vers la droite, des blocs de couleur pour les faire disparaitre, est propice à un travail de production-interaction orale qui mobilisera des connecteurs simples de structuration du discours (d’abord, ensuite, après, etc.) et l’expression du conseil.

Figure 1 : Blox (AltoParc, 2003, trouvé sur https://www.jeux-gratuits.com/jeu-gratuit-blox.html)

    • Jouer en binôme : si le matériel à disposition le permet, l’enseignant peut inviter les apprenants à jouer en binôme. Pendant que l’un joue, l’autre peut relever ou identifier des éléments, remplir une feuille de route, etc. C’est aussi l’occasion de coopérer et négocier les actions à effectuer. En jouant à un jeu d’exploration, comme Castle Rock Beach, West Australia par exemple, les apprenants en binôme peuvent décider ensemble quels paysages ils souhaitent prendre en photo dans le but ensuite de participer à un concours de photographie dans la classe, ou encore de rédiger un guide touristique faisant la promotion du lieu. La photo peut être aussi choisie pour devenir une carte postale qu’il s’agira ensuite d’écrire. Les possibilités sont multiples et adaptables en fonction du niveau de langue visé.

Figure 2 : Castle Rock Beach, West Australia (Newell, M., Caves rd. Interactive, 2020, trouvé sur https://store.steampowered.com/app/1400510/Castle_Rock_Beach_West_Australia/)

    • Jouer individuellement : l’enseignant peut proposer de jouer individuellement, pendant le temps de cours ou en dehors du temps de cours si tous les apprenants ont accès au matériel nécessaire pour ce faire. Le jeu individuel, car chacun peut progresser à son rythme, est plus propice à des activités d’entrainement ou de répétition par l’action (de jeu) dans la perspective de relever des aspects langagiers ou culturels et/ou de les mémoriser (lexique, colocations, conjugaison, informations culturelles). Le jeu individuel peut aussi donner facilement lieu à une production écrite. Par exemple, un jeu de cuisine, qui présente les différentes étapes d’une recette, comme c’est le cas dans Sara’s cooking class, peut donner lieu à une recherche de vocabulaire et à la rédaction de la recette en question.

Figure 3 : Sara’s cooking class (Agame, s.d., trouvé sur https://www.jeu.fr/jeu/ratatouille-ecole-de-cuisine-de-sara)

  • Que faire après une partie de jeu ?

Il est important, à l’issue de la partie, que l’enseignant prévoie a minima une activité pour faire le bilan des éléments relevés, s’assurer qu’il n’y a pas eu d’incompréhensions ou de confusions, remettre en perspective certains aspects ou encore permettre un réemploi des formes relevées. Cette activité peut prendre différents formats : une discussion, un débat sur une thématique évoquée par un jeu engagé par exemple ; une production écrite créative (journal de bord d’un personnage dont l’apprenant s’occupe dans un jeu de gestion, résumé de l’histoire vécue à travers un jeu d’aventure, description d’un environnement visité ou conçu dans un jeu de simulation) ; etc. L’enseignant peut également faire jouer les apprenants pour les amener à en analyser les mécanismes du jeu et leur proposer d’imaginer leur propre jeu vidéo (au moins sur le papier).

Pour finir, nous attirons l’attention des lecteurs sur le fait que les exemples donnés sont des exemples de jeux numériques de divertissement détournés dans une intention pédagogique mais qu’il existe aussi des jeux numériques d’apprentissage des langues. Ils ne sont cependant pas très nombreux pour le français langue étrangère et il peut être plus intéressant d’utiliser des serious games visant d’autres disciplines ou ciblant une thématique précise (environnement, immigration, etc.) pour développer un champ lexical associé ou un aspect culturel. La sitographie présente quelques sites qui recensent des serious games à visée éducative.

 


Bibliographie 

Caré F., Debyser J.-M. 1978. Jeu, langage et créativité. Les jeux dans la classe de français. Paris, Hachette FLE.

Schmoll, L. 2019. Jeux numériques et apprentissage des mathématiques. Brochure Maths Jeux Culture Express publiée à l’occasion du 20ème salon Jeux & cultures et mathématiques. CIJM. 61-66.

Silva, H. 2008. Le jeu en classe de langue. Coll. Techniques et pratiques de classe. Paris : CLE International.

Weiss, F. 2002. Jouer, communiquer, apprendre. Coll. Pratiques de classe. Hachette FLE. Paris.

Sitographie 

Le site de mon collègue, Alexis Hassler, propose des fiches d’exploitation de jeux vidéo pour la classe de FLE pour différents niveaux : https://flejeuxvideo.wordpress.com/

  • Plateformes de téléchargement de jeux numériques de divertissement :

Les deux premiers sites proposent des jeux en français et gratuits. Vous trouverez, sur les deux derniers sites, des jeux payants mais aussi gratuits. Beaucoup de jeux sont en anglais mais vous trouverez aussi quelques jeux en français.

Jeux.fr : https://www.jeux.fr/

Jeux gratuits : https://www.jeux-gratuits.com/jeux-en-francais.html

GOG : https://www.gog.com/games?page=1&sort=popularity&language=fr&price=free

Steam : https://store.steampowered.com/

  • Sites donnant accès à des serious games:

Thot cursus : https://cursus.edu/ressources/19623/jeux-serieux-gratuits

Le blog Serious game.be : http://blog.seriousgame.be/tag/jeux-serieux

Serious game classification : http://serious.gameclassification.com/


[1] Les personnages non joueurs sont des personnages du jeu programmés pour interagir avec le joueur.

[2] Le phénomène haptique renvoie à la sensation du toucher et à la perception du corps dans l’environnement. Ce phénomène est possible avec certains outils qui renvoient un effet de résistance, la sensation de contact ou de choc avec un objet dans l’environnement virtuel.

[3] Les périphériques d’interactivité ou d’interaction sont tous les outils qui permettent au joueur d’interagir avec l’environnement : souris, clavier, manette, doigt, etc.

[4] La classe mobile est composée d’un équipement informatique (ordinateurs portables ou tablettes) que l’on peut déplacer d’une classe à une autre.