La gamification au service de l’enseignement : quels principes ? quels outils ?


Autrice : Laurence Schmoll

Cet article fait écho à la Rencontre virtuelle FLE qu’elle a animé le 30 avril 2020. Retrouvez-la en Replay sur l’Espace virtuel et sur Youtube.

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La gamification[1] est un concept actuellement à la mode dans différents domaines, dont celui de l’enseignement-apprentissage. Il apparaît à l’origine dans le domaine du marketing et désigne « l’usage d’éléments de game design dans des contextes non ludiques » (Deterding, Dixon, Khaled, Nacke, 2014, part.4, para. 14). Pour simplifier, il s’agit d’introduire des éléments ludiques dans un contexte ou dans un but sérieux. C’est la raison pour laquelle il intéresse le monde de l’éducation. 

Les principes classiques sur lesquels repose le concept de gamification sont de faire intervenir dans une activité ou dans un dispositif pédagogique un défi ou un enjeu particulier, mettant les apprenants en compétition ou les invitant à coopérer pour atteindre un but, ce dernier donnant lieu éventuellement à une récompense (des points supplémentaires, un prix, etc.) ou une forme de reconnaissance (un classement par exemple).

Coopération ou compétition ?

La compétition n’a pas toujours bonne presse dans le milieu de l’enseignement-apprentissage. Pourtant, ce que nous pourrions appeler une ‘saine’ compétition peut représenter un certain nombre de bénéfices[2]. En effet, elle peut représenter une forte émulation qui peut conduire les apprenants à redoubler d’efforts, parfois même sans en prendre véritablement conscience. Bien sûr, tout dépend du profil de chacun et certains ne seront pas intéressés par ce type de principe, préférant la coopération ou une activité individuelle.

Il existe de nombreuses activités et applications qui reposent sur la compétition, ne serait-ce qu’à partir du moment où l’enseignant met en jeu deux ou plusieurs équipes et qu’il y a un score. Des applications connues comme toutes celles qui permettent de faire des quiz en ligne exploitent entre autres ce principe[3].

Adosser une activité au principe de compétition risque bien entendu de provoquer un ‘joyeux’ désordre et une certaine dispersion. C’est à chacun d’entre nous de décider si l’enthousiasme provoqué par l’activité en vaut la peine. Par ailleurs, une exposition à ce type de comportements est possible dès lors qu’une activité sort du cadre purement formel du cours de langue. L’âge des apprenants et les tendances comportementales qu’ils manifestent en groupe et dans les jeux peuvent être des indicateurs de la distance que ces derniers pourront prendre en cas d’échec ou de victoire.

Des activités reposant sur le principe de coopération ou sur le principe social sont en général davantage appréciées dans le contexte d’enseignement, d’autant plus qu’elles correspondent à une perspective actionnelle. C’est en réfléchissant à plusieurs et en apportant ses propres compétences que l’activité peut être réussie. La coopération peut donner lieu à des interactions plus sereines et à une co-construction du savoir. On compte parmi ces activités celles qui impliquent de partager un savoir : certains apprenants aiment par exemple jouer le rôle d’assistant, de médiateur, de référent. Ces rôles peuvent être assumés dans différentes configurations et vont valoriser ceux qui en prennent la charge. L’enseignant peut laisser aux membres de chaque groupe le choix des rôles ou attribuer lui-même les rôles en fonction de ce qu’il sait de ses apprenants. D’autres activités peuvent amener à collectionner et échanger des informations ou des objets. Un remue-méninge donnant lieu à un nuage de mots ou à une mindmap représente une des activités collaboratives les plus simples à mettre en œuvre, que ce soit en présentiel au tableau ou à distance grâce à des applications. 

D’autres principes de gamification

Au-delà du clivage compétition vs coopération, il existe une grande variété de principes que l’enseignant peut utiliser en fonction de son public et de ses objectifs. On peut distinguer par exemple :

  • Les principes narratifs

Il peut s’agir de faire entrer les apprenants dans un récit ou dans une quête, de proposer une activité qui laisse la place à la découverte et à l’exploration (avec déplacement physique ou non), de créer du mystère, du tâtonnement, de la curiosité, de la découverte à travers un fil narratif ou des étapes menant à un but.

On classe dans les activités de type narratif les chasses au trésor, les webquests, mais aussi toutes les activités où les apprenants sont conduits à créer leur propre histoire. Il existe beaucoup de jeux de cartes qui permettent de mettre en jeu ces dernières. Utiliser par exemple un jeu comme Il était une fois (Halloween concept, 1995) permet d’inviter les apprenants à conter une histoire avec quelques contraintes aléatoires en fonction des cartes qu’ils ont tirées : personnages, événements, objets, lieux, aspects. En fonction du niveau ou de l’âge, on peut choisir d’utiliser le jeu avec les règles complètes ou de les adapter (sélectionner uniquement certaines cartes, jouer individuellement plutôt qu’en groupe, etc.) et de travailler sur le réemploi de temps différents : raconter au présent, raconter au passé composé et à l’imparfait, raconter au passé simple et à l’imparfait, etc. Ce peut être aussi l’occasion, dans le cadre d’une séquence, de travailler sur le schéma narratif du conte et d’observer que toute histoire appartenant à ce genre présente des poncifs mais qu’on peut aussi s’amuser à les détourner (voir par exemple la version du Petit chaperon rouge de Charles Perrault en comparaison avec des textes comme Le petit Chaperon bleu marine de Dumas et Moissard (1977) ou Le petit chaperon vert de Cami (1972) ou encore les nombreux albums de jeunesse qui exploitent ce conte).

  • Les principes créatifs 

Proposer aux apprenants de créer, les amener à se laisser porter par leur imagination, peut apporter un souffle d’évasion et donner une coloration ludique aux activités de classe. On peut ainsi les inviter à imaginer leur quartier idéal comme le propose Version originale 1 ou imaginer le personnage qu’ils voudraient être, le dessiner ou le créer sur une application. On peut leur proposer de s’occuper d’un chien à travers un petit jeu vidéo comme Nintendogs (Nintendo, 2005), le décrire et raconter la façon dont il évolue à travers un journal de vie, etc. Parmi les principes créatifs, on compte aussi le fait de proposer aux apprenants de créer leur propre matériel d’apprentissage comme la conception de supports qui serviront ensuite à un partage en classe, une mise en scène de soi ou un jeu de rôle (recettes de cuisine, masques, menus de restaurant, etc.).

  • Les principes participatifs

Un principe de gamification est de faire sentir à l’apprenant qu’il fait partie intégrante d’une communauté dans laquelle il a une voix et que celle-ci peut être entendue. Il s’agit ainsi pour l’enseignant d’organiser des votes, de faire des sondages pour le choix de la prochaine thématique ou de la prochaine activité, etc. Cela implique aussi pour les apprenants de faire des choix, ce qui les rend acteurs de leur apprentissage. Ainsi, au début d’une activité, on peut proposer un sondage pour les faire s’exprimer concernant leurs représentations sur une thématique ou concernant leurs connaissances sur une notion. Au cours de la séance, un vote ou un sondage peut permettre à l’enseignant de recentrer l’attention des apprenants sur le cours de manière ludique, etc.[4]

  • Les principes aléatoires

Laisser la place au hasard peut créer de l’engagement. On peut gagner quelque chose sans faire d’effort mais on peut aussi être confronté à un obstacle inattendu. Le hasard, tout comme le challenge, provoque une certaine tension qui peut permettre de maintenir l’attention. Lancer des dés ou faire tourner une roue de la fortune pour décider qui va participer peut parfois être plus facilement accepté que si c’est l’enseignant qui désigne un apprenant.

 

[1] Le terme ‘ludification’ existe également pour un équivalent en français mais son emploi est moins usité.

[2] Voir à ce sujet Garneau (2000) : http://www.redpsy.com/infopsy/competition.html

[3] Je propose en sitographie une liste d’applications classées selon les différents principes évoqués dans cet article.

[4] Sur la question des sondages en classe, le billet de blog de Laëtitia Gérard du 5 avril 2015 est intéressant : https://cooperationuniversitaire.com/2015/04/05/10-systemes-de-vote-pour-faire-participer-vos-etudiants-en-classe/

 

Bibliographie 

Deterding, Sebastien, Dixon, Dan, Khaled, Rilla et Nacke, Lennart (2014). Du game design au gamefulness : définir la gamification. Sciences du jeu, 2 : http://journals.openedition.org/sdj/287 (consulté le 10 juin 2020)

Garneau, Jean (2000). Compétition saine et malsaine : (1) Les moteurs de la compétition. La lettre du psy, vol.4, n°10, novembre 2000 : http://www.redpsy.com/infopsy/competition.html (consulté le 10/06/2020).

Silva, Haydée. 2008. Le jeu en classe de langue. Coll. Techniques et pratiques de classe. Paris : CLE International.

 

Sitographie 

Site de mon collègue, Alexis Hassler, proposant des fiches d’exploitation de jeux vidéo (j’en ai parlé lors de la rencontre virtuelle du 30 avril 2020 mais pas dans le cadre de cet article par manque d’espace). Vous y retrouverez Où est chat pour travailler sur les prépositions de lieu et le lexique de la maison, ainsi que d’autres propositions : https://flejeuxvideo.wordpress.com/

  • Applications reposant sur le principe de compétition ou sur le challenge

Kahoot : https://kahoot.it/. Quiz en ligne.

Quizziz : https://quizizz.com/. Quiz en ligne.

Toute une série de minuteurs : https://www.online-stopwatch.com/french/classroom-timers/. Les apprenants ont un temps limité pour répondre ou participer et ils le savent.

  • Applications reposant sur le principe de coopération ou sur le principe social

Answergarden : https://answergarden.ch/. Nuage de mots collaboratif interactif. L’enseignant peut inscrire une question et chaque apprenant répond une ou plusieurs fois par un mot. Le feedback visuel permet d’observer les réponses de tout le monde, ainsi que les mots qui ont été employés avec le plus de fréquence, ce qui peut ensuite donner lieu à une discussion. 

Coogle : https://coggle.it/. Mindmap collaborative. Très utile pour les travaux de groupe et les projets : chacun peut inscrire ses idées et la mindmap évolue en même temps que la réflexion.

  • Applications reposant sur le principe narratif

StorymapJS : https://storymap.knightlab.com/. Ce site permet de créer son journal de voyage en s’appuyant sur GoogleMap. Les apprenants peuvent ensuite le partager et le présenter à d’autres personnes. Il faut s’inscrire avec un compte Google.

  • Applications reposant sur le principe créatif

Création d’avatar : https://www.avatar-gratuit.com/.

Voki : https://www.voki.com/. Création d’avatar animé et qu’on peut faire parler.

BD Les birds : https://www.birdsdessines.fr/. Bandes dessinées de 2-3 cases à créer. On peut sélectionner différents oiseaux avec différentes expressions et leur faire dire son humeur du jour ou commenter un événement de l’actualité.

Friendstrip : http://www.friendstrip.com/fr/index.html. Pour un public d’enfants. Ces derniers peuvent créer une petite BD qui les met en scène.

LearningApps : https://learningapps.org/. Pour créer de petits jeux en ligne. À destination de l’enseignant mais celui-ci peut aussi inviter les apprenants à créer des exercices pour leurs pairs.

Etigliss – Étiquettes éducatives : https://www.eti-education.net/. Pour créer des activités de glisser-déposer. Même remarque que pour LearningApps.

  • Applications reposant sur le principe participatif

Babolito : https://www.balotilo.org/. Pour organiser des votes en classe ou hors de la classe.

Mentimeter : https://www.mentimeter.com/. Pour créer des sondages interactifs.

  • Application reposant sur le principe aléatoire

Roue de la fortune : https://wheeldecide.com/. L’enseignant peut y entrer des noms ou des chiffres pour une participation aléatoire des apprenants à l’activité ; des thèmes ou des questions pour laisser au destin le choix de la prochaine discussion.